Cette conférence organisée lundi 20 mai dans les locaux de l’Institut de l’internet et du multimédia (IIM), au sein du pôle universitaire privé Léonard de Vinci, avait des airs de grande messe de l’e-sport. Alors que le secteur du jeu vidéo compétitif met en avant sa très forte croissance, les étudiants, eux, restent plus circonspects lorsqu’est venu le moment de l’évaluer pour en faire un choix de carrière.

Au programme de cette matinée, Matthieu Dallon, l’un des pionniers en France de l’organisation de compétitions de jeux vidéo, venu disserter sur l’état de l’e-sport et son avenir. Dans l’amphithéâtre qui faisait quasiment salle comble, le nouveau directeur du tournoi eSports world convention (ESWC), ou encore celui de l’Agence française pour le jeu vidéo, et bien sûr une foule d’élèves, encore indécis sur leur avenir professionnel.

« On est en train de lancer notre entreprise, est-ce que vous avez des conseils, d’erreurs à ne pas commettre ? », interrogent au terme de la conférence Thomas et Nicolas, tous deux élèves en troisième année de l’IIM. « Ce serait trop long de les lister », répond en souriant Matthieu Dallon. « Mon conseil, c’est de se lancer et de rester concentré », poursuit-il. « On veut se donner, on a lancé notre chaîne « TeamOUE » sur Twitch, on sait pas si on va en vivre, mais on veut tenter le rêve », résument les deux jeunes étudiants entrepreneurs après la conférence.

Le parcours du conférencier a de quoi faire rêver les deux jeunes étudiants : évoluant depuis 15 ans dans l’e-sport, Matthieu Dallon est notamment le créateur de l’ESWC (Electronic sports world cup, devenue eSports world convention, Ndlr), le co-fondateur de la plateforme Toornament.com, support utilisé par des milliers d’organisateurs de tournois à travers le monde. Fin 2018, il a lancé Trust esport, le premier fonds d’investissement pour des start-up du secteur, doté de 20 millions d’euros.

Mais c’est surtout le constat dressé par l’entrepreneur qui séduit les étudiants de l’IIM. Tout l’écosystème de l’e-sport serait en très forte croissance. Les audiences de la plateforme de streaming dédiée aux jeux vidéo, Twitch, ont triplé depuis son rachat par Amazon en 2014. La plateforme de communication pour les joueurs, Discord, revendique 250 millions d’utilisateurs et a été valorisée à plus de deux milliards de dollars en décembre dernier.

Les tournois commenceraient eux aussi a avoir du poids. Les récompenses financières s’élèvent à 373 millions de dollars en 2018, selon les données de Matthieu Dallon, soit trois fois celles du circuit de tennis de l’ATP. Quelques 200 000 tournois seraient organisés chaque année, pour un total de 50 millions d’équipes amateures dans le monde. Enfin, les clubs sportifs traditionnels semblent vouloir capter une partie de cette manne, et il y aurait « une convergence du top 20 des clubs UEFA vers les équipes e-sportives », à l’image du PSG qui s’est doté de plusieurs équipes.

Dans l’équipe universitaire de e-sport de Léonard de Vinci, les avis sont partagés. Pour Jil, « le marché ne fait que croître, des postes vont continuer à s’ouvrir, il va y avoir des opportunités ». Gabriel et Jacques, eux, émettent quelques réserves sur ce milieu émergent : « À un déjeuner de famille, dire « je suis ingénieur » ou « je travaille dans le jeu vidéo pour gagner le Smic », ça ne sera jamais la même chose, il faut pouvoir se garder des solutions de repli. »